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何が答えだか知らないけれど、前に進んじまえばみんな同じ迷走暴走逆走上等kirihitoのBlog
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なんか同じタイトル2回目なキリヒトデス。気にならないと思うけど気になったら過去ログ探してみてねw

【更新】長いので続きからに変えました。



■超トンデモ新説!!
ラーメン二郎とガンダムは同じなんだ!
どこが?って話だと思う。
唐突なひらめきなので突っ込みは程ほどにしてくれ。約束だ!!

極端な話、人気というか支持というのは好みの問題だと思う。
二郎はいっぱい支店がある。
ガンダムもいっぱい続編、関連作品がある。
どれもこれも、本店、源流となるものがあるから生まれたのだろう。

例えば、自分は池袋二郎から二郎を知った。
超大盛りラーメンで味も濃さも満足のラーメンだった。そこから自分は二郎を好きになった。そうして、色々な二郎を食べに行くようになった。今のところ、味で本店、量で赤羽に行き着いた。これが自分の好みである。ファンの中には違う人も居るだろう。

同じように、ガンダムでは最初にSDガンダムを知った。
SDガンダムは支流も支流、ガンダムをパロった作品だ。(厳密には違うかもしれないけど自分の解釈でということで)
ともかく、SDガンダムを知ってから、ガンダムそのものを知った。
それをきっかけにガンダムを知っていくようになった。ぶっちゃけアニメ作品全部は見てない。ただ、UC世界の作品が性にあうくらいしか判らない。ミリタリテイストでガンダムという花形兵器が存在する世界、また人間ドラマが好きなだけ。
他のガンダムは基本の味を遺しているが、やはり少々異なる。そこが好みの分かれ目かなと。

ここで二郎の話に戻ろう。
二郎の各支店は二郎の味にほれ込んだ人がその味を引き継ぎつつ自分の味も多少含ませた店だ。根本は本店にある。味にこだわらず、二郎本店の良さというものをリスペクトして作っているのかもしれない。
そこをガンダムに当てはめてみる。味は最初のUCのガンダム監督である富野の個性としてみる。それ以外はガンダムという作品の雰囲気とかでもいい。
最初のガンダム以降Z、ZZ,ν、(F91)、Vと富野監督の味のガンダムがあった。それ以外のガンダムは味やそれ以外の良さを継承した作品だろう。
二郎に無理やり当てはめると、本店は富野ガンダム、支店はG、W、Xなどの作品となる。

そう考えると、最初の衝撃が問題となる気がする。
自分は二郎、ガンダムを支流の方から知った口なので大元は知らなかった。どちらも初会合は衝撃的だったので、より大元を知ったときの衝撃は強烈だった。良い意味でも悪い意味でも。そこが、騒乱の原因なんだろうなと思う。誰もが最初の出会いがベストであるとは限らない。そこで意見に違いができてしまうんだろう。
どのガンダム、二郎が一番かなんてありはしない。そこあるのは一人一人のファンの好みだけだ。その中の一人が一番だといって、そのほかの人がそれに同意したからといって本当に一番であるわけではない。それはただの多数決だ。だって、提供している側は常に自分にとっての一番を提供しているんだから。他を意識しているかもしれないけれど、常に今目の前に居る人に対して一番を提供しているんだから。
そもそも、源流、支流がある存在に一番なんて意味ないように思える。源流がなければ支流もない。支流が源流に並ぶことはあっても超えられない。超えたらそれは別の源流になるんだし。

なんか意味不明になってきたです。

まとめ。
ぶっちゃけ源流から逸脱しすぎたら、もう別の名を名乗ったほうが良いんじゃね、ってことです。その場合はそもそもの源流の定義を決めなければならないんですが…。
あと、いっぱいある中でどれが好きかって言うのは好みで、それ以外を否定するのはただの自己都合でしかないかなと。それ以上はないと思います。

ほんとうにどうでもいいけど、二郎とガンダムのあり方は似ているように思う。

■00
大河原さんがメインメカデザなら、そうなんだなー程度。
それで心躍るわけではない。
柳瀬さんがメカデザ衆の中の一人なんだったら、ポジション的に至極納得。AC時代でも柳瀬さんはMTデザインなど脇メカ等のデザインをしていた模様なので。ACのメインメカデザインはマクロスの河森さんですし。ACでも世界観にあったメカデザインをしてくれていたので、今後の仕事に期待します。
個人的な意見として、柳瀬さんは群雲のときもそうだったんですが、メインを張ってもなんというか主役なのにどうしても量産型チックなところが抜け切れてないなあと。そういうデザインは好きなんですが、華がどうしても不足しているように思います。そうした意味で、大河原さんと働くこと、より良いデザインを生み出してくれることを願います。


他、TV放送は華がないとダメだと思う。
だから、OVA版HELLSINGは(ry
一つの方向に絞るなら限定的な視聴者を重視してもいいが、大多数を相手にする場合、いろんな人が見るわけだからみんなに受けなければならないので無難なものになる。要はマーケティングのあり方と同じ。マックとモスの違いが人によっては判りやすいかもしれない。そんなわけで、最近、キャラクターに美形が多いのはそんな感じ。売るためにやってんだからそうなるわけで。ただ、そこにばかり目が行くようになったら作品としてどうかと思う。
あと提供者・視聴者の関係だが、先にも述べたが視聴者が限定的である場合はそれにあわせて、というかそれを満足させるものが作れれば成功だろう。その場合はひたすらに磨くだけなのだから。そうでない場合は、やはり万人向けを狙うしか術はない。最初はそうなのだ。作品が長く続くようであれば途中で徐々に方向転換していき、メインとなる視聴者をターゲットにしていく方法が理想的だと思う。最初から最後まで万人向けを狙うことは作品の没個性化を助長するし、無難すぎてつまらないものになる。
以上が自分の考え方。

もう一度スタッフの布陣を考えてみると、今のところは広い層を狙ってるのかな。とくに絞っている様子は見受けられない。本当に始まってみるまでどうなのかはわからない。
ただ、期待は0ではない。諸事情(時間あわせんのがめんどい等)で多分にリアルタイムで見ないと思うけど。



長くなったなあ。

■ロックマン
ゼロはワイリーが作ったのね。
じゃあフォルテはゼロの試作型なのかなと妄想。

でも、ロックマン世界が広いなあ…。



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プロフィール
HN:
kirihito
性別:
男性
職業:
へたれ社会人
趣味:
お絵描き、モノ作り、おもちゃ集め、旅
自己紹介:
「ふらぐなんて ないさ
 ふらぐなんて うそさ
 ねぼけたひとが
 かんちがいしたのさ
 だけどちょっと
 だけどちょっと
 ぼくだって しんじたい
 ふらぐなんて ないさ
 ふらぐなんて うそさ」

フラグなんてしらない、でも夜明けを望むキリヒトです。
お気に入り

最高と言えるゲームの一つ。
このジャンルでこれを超えるのはこの先出るのだろうか…。

はまると人生の一部を確実に消費するゲームその2。
学園モードが楽しい。

はまると人生の一部を確実に消費するゲームその3。
戦略ゲームとして楽しい。

はまると人生の一部を確実に消費するゲームその4。
ロマンが溢れてる。男の夢も。

宣伝とか。 たまに買ったものも載ってます。
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